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[Confrontation] - I Popoli

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GRIFONI  D’AKKILANYA

Arcavius ricevette la visione di Merin, il Dio unico e fiammeggiante. Dopo aver abbandonato titolo, feudo e armi, partì all'avventura e la nuova religione attirò un numero incredibile di fedeli. Essi fondarono un impero di speranza e di Luce: l'Akkylannie. Poco dopo, Arcavius partì nuovamente e attraversò Aarklash per predicare il verbo del Dio unico, Egli non tornò mai più. I discepoli di Merin si sono moltiplicati e formano una popolazione unita dalla fede. Purtroppo il sogno di Arcavius sta morendo. L'avvento del Rag'narok ha gettato un'ombra oscura su Aarklash. I Grifoni sono partiti in crociata nelle lontane terre dell'est per ritrovare la tomba del loro profeta e combattere contro i nemici dell'unica verità.

Gli inquisitori e i cacciatori delle tenebre danno la caccia ai traditori e agli eretici in una temibile caccia alle streghe.

LEONI D’ALAHAN

Fondato oltre cinque secoli fa dai discendenti di due clan Keltois, il regno d'Alahan è dominio di giustizia e di prosperità. E' il più valente difensore della Luce su un continente lasciato in pasto alle Tenebre. I cavalieri e i possenti maghi del Leone sono modelli di virtù. Le loro imprese sono leggendarie. I blasoni delle nove nobili famiglie d'Alahan celebrano l'onore, l'eroismo e la fedeltà dei valorosi che li portano. In un'epoca in cui gli avversari della Luce si abbandonano alla perfidia, i Leoni d'Alahan non si accontentano di percorrere il modo come cavalieri erranti alla ricerca di torti da raddrizzare. Essi esprimono al meglio la loro folle audacia ed il loro valore nella battaglia che hanno scelto di combattere: quella del Bene.

KELTOIS DEL CLAN DEI SESSAIR

Le pianure di Avagddu sono il dominio dei fieri guerrieri Keltois del clan Sessair, antenati di tutti i popoli umani. Giunti dal mare in tempi immemorabili, i Sessair onorano un pantheon di divinità primitive e di eroi immortali: Danu, dea della natura, le Matrae consacrate alla vita, alla morte, alla guerra. La guerra è parte integrante della cultura Keltois e in particolare dei Sessair: questi umani devono battersi per la sopravvivenza e per rispondere ai ripetuti assalti delle nazioni confinanti. Non esiste alcuna popolazione che i fieri Sessair non abbiano affrontato almeno una volta, e Avagddu non ha mai conosciuto una pace duratura. I Keltois sono un popolo libero, selvaggio e in perenne movimento. Nulla riuscirà a cancellare la loro fierezza, ne' la loro incredibile temerarietà

NANI DI TIR-NA-BOR

I nani, popolo fiero e tenace, vivono nel cuore della catena montuosa dell'Aegis da sempre. La leggenda delle pianure vuole che queste alte cime che toccano il dominio degli déi siano vive.

La pietra si anima di un fremito segreto, la montagna tuona e fuma al ritmo delle grandi macchine di bronzo che animano le città sotterranee di Tir-Na-Bor. La patria dei nani è la loro stessa anima e raramente gli stranieri sono i benvenuti.

Coloro che vivono nelle pianure hanno perpetuato la tradizione guerriera del loro popolo, mentre i nani delle montagne penetrano i segreti della forgia e del vapore.

Tutti attendono l'Argg-Am-Orkk, l'ultima era, un'era di distruzione predetta dagli déi.

E' il tempo della guerra. I nani prendono le armi ed attendono la morte a piè fermo. Vivrà bene chi vivrà per ultimo!

 

ELFI CINWALL

Nella lingua degli elfi, "cynwall" significa "esiliato". Da tempi immemorabili, i Cynwall hanno scelto di ritirarsi sulle alte cime di Lanever per consacrarsi alla ricerca della Noesis, l'armonia di anima e corpo. Essi hanno scoperto antichi segreti celati nei templi in rovina e hanno stretto patti con i draghi dei picchi del Behémoth. Dopo secoli di contemplazione e di preparazione, i Cynwall hanno interrotto la propria tradizione di neutralità per impegnarsi nell'ultima battaglia al fianco della Luce. Essi sanno, fin dalle loro origini, che dall'esito di Rag'narok dipende l'avvenire della Creazione. L'armata dei Cynwall non è numerosa, ma beneficia di una potenza considerevole. Essa è guidata dalla saggezza degli antichi, trasportata dalle ali dei draghi e sostenuta dai guerrieri meccanici provenienti da un'epoca dimenticata.

 

ORCHI DI BRAN-O-KOR

Nati dall'incrocio di radici genetiche umane e goblin, gli orchi furono creati durante l'era dell'Acciaio dagli alchimisti di Dirz. Questi ultimi, a quel tempo in cerca di guerrieri per difendere il nascente impero di Syharhalna, non si avvidero che il germe dell'insurrezione si era insinuato nel sangue delle loro creature. Gli orchi si ribellarono e si incamminarono sulla strada della libertà. Il loro pellegrinaggio li portò a Bran-O-Kor, la terra dei coraggiosi. Il dio Sciacallo li prese sotto la sua protezione. Dopo aver conferito agli orchi notevole forza, donando loro l'anima dei nobili guerrieri, egli aprì loro la porta del mondo degli spiriti.

 

ORCHI DEL BEHEMOTH

Temprati dai geli estremi delle invalicabili montagne, gli Orchi del Behemoth imparano a sopravvivere tra le continue e oscure minacce di Acheron portanto il loro indomito coraggio dai ghiacci eterni fino alle sfarzose corti dell'impero di Alahan.

Gli orchi sono così sopravvissuti per decenni, malgrado l'aridità della terra ocra, la sete di vendetta dei loro creatori e le molteplici invasioni. Oggi essi sono abbastanza numerosi da prendere la sovranità.

 

WOLFE D’YLLIA

Nell'era in cui gli déi camminavano ancora su Aarklash, la dea Luna offrì la sua benedizione al più potente di tutti i lupi. Egli divenne il Primo-nato, l'antenato della razza nobile e selvaggia dei Wolfen. Le ere sono passate. Numerosi imperi sono stati fondati e sono affondati nell'oblio. I signori della guerra, vanagloriosi, si battono tra loro per qualche riga sui libri di storia. I Wolfen, invece, sono rimasti fedeli al ciclo eterno della natura che ha fatto di loro i più grandi predatori del continente. Purtroppo l'era del Rag'narok si è abbattuta su Aarklash, portando con sé la corruzione delle Tenebre e la promessa di una guerra senza pietà. Il furore consuma il cuore dei Wolfen ed oscura le loro anime pure. Le mute di guerra si moltiplicano. Coloro che un tempo si battevano per il dominio, oggi lottano per la sopravvivenza della loro razza.

 

ELFI DAIKINEE

La foresta eterna di Quithayran, in prossimità degli approdi dell'ovest, è un dominio selvaggio dove la natura impone una legge senza mezzi termini. Tra i suoi alberi millenari vagano i protettori di questo luogo sacro, gli elfi daikinee. Questo popolo boschivo ha legato il proprio destino a quello delle Fate, gli spiriti immortali di Quithayran. Gli elfi daikinee lottano giorno dopo giorno contro la corruzione che minaccia il tempio della vita.

 

GOBLIN DI NO-DAN-KAR

Quando si ha a che fare con i goblin è meglio non fidarsi delle apparenze. La loro razza feconda si è moltiplicata in ogni regione d'Aarklash. Ovunque andiate, loro vi saranno arrivati prima. Quando la collera si impadronisce di loro, essi si radunano e si gettano in massa sul nemico. Nella notte dei tempi, i goblin erano schiavi dei nani di Tir-Nà-Bor.

All'appello del dio Ratto, essi fuggirono, alimentando un panico indescrivibile. Eressero allora un impero nelle paludi di No-Dan-Kar, per poi disperdersi sul continente. I goblin contano un numero impressionante di inventori.

La loro specie è divisa in una moltitudine di clan, la maggior parte dei quali conosce appena il nome del loro imperatore, Izothop. Dispersi, i goblin sono trascurabili. Uniti da uno stesso linguaggio e sotto una stessa bandiera, diventano un flagello.

 

LIMBO D’ACHERON

 

Per più di tre secoli, la baronia d'Achéron è stata asservita alla Corona d'Alahan. Sotto l'influenza dell'oridine dell'Ariete, una setta malvagia, i suoi illustri signori si lasciarono poco a poco corrompere dai propri desideri di immortalità e di potere.

Quando alla fine i Leoni si resero conto del pericolo, era troppo tardi: i necromanti dell'Ariete avevano aperto un enorme portale delle Tenebre sugli Abissi.

La notte si impadronì del cielo tormentato d’Achéron e gli inferi riversarono legioni di morti viventi sulla baronia ormai maledetta. Furono necessarie più di tre armate e il sacrificio di migliaia di guerrieri per evitare l'invasione d'Aarklash da parte delle orde mortifere.

Un unico necormante può sollevare un battaglione di non-morti, un solo sostenitore delle forze infernali è in grado di far sprofondare un impero nelle tenebre eterne.

Nulla sfugge alla Morte!

 

ALCHIMISTI DIRZ

L’impero di Shyarhalna è una cultura fondata sul controllo assoluto della vita e sul desiderio di conquista del mondo. I suoi saggi e dirigenti non si lasciano impressionare né dalle leggi della natura, né dalla forza delle altre nazioni. I loro cloni e le loro creature si lanciano all'assalto del continente con una ferocia programmata geneticamente in laboratorio. Ogni battaglia rappresenta un nuovo test scientifico, nonché una occasione per dimostrare l'onnipotenza di Arh-Tolth, il dio dei shyar. Questi ultimi hanno scelto come simbolo una creatura tanto perfetta da essere in grado di sopravvivere nel deserto, un emblema degno della loro perfezione: lo Scorpione.

Sul campo di battaglia, gli shyar sembrano il sogno di uno scienziato pazzo, divenuto realtà. Comandano creature terrificanti, create nei laboratori dello Shyarhalna. Sebbene la maggior parte dei cloni abbia un aspetto umanoide, tutti possono usare delle sostanze mutagene, che trasfigurano i loro corpi e gli donano abilità sovrumane. Con tali armi il tentativo di conquista di Aarklash da parte dei shyar non può che esser coronato dal successo. Nell'impero dello Shyarhalna, la scienza, la magia e l'arte della guerra sono tutte collegate. Gli eserciti shyar vengono creati in grandi laboratori nel deserto e obbediscono ciecamente al loro creatore. Alcuni di questi saggi hanno trasformato i propri laboratori in vere e proprie fortezze, altri si sono dedicati allo studio dei misteri delle Tenebre. Gli shyar onorano Arh-Tolth, il Dio Alchemico, e dedicano un particolare interesse alla sua costellazione d'origine: quella dello Scorpione.

 

NANI DI MID-NOR

Nei tempi antichi, i Goblin erano schiavi dei Nani. Quando si ribellarono, i Signori dei Nani inviarono cinque guerrieri nelle profondità della terra, allo scopo di sterminare il Dio Ratto e la sua progenie, responsabile della rivolta dei Goblin. Questi nani fallirono nella loro ricerca e solo quattro rividero la luce del giorno: uno di loro, Mid-Nor, rimase nelle profondità.

Si narra che i guerrieri nani si trovarono di fronte un’Idra mostruosa. Terrorizzati, essi infransero il loro giuramento e fuggirono. Mid-Nor, invece, combatté a lungo contro questo dio a nove teste, al punto che quest’ ultimo ne rimase impressionato. Nel momento in cui l’Idra stava per finirlo, gli offri di stringere un patto. In cambio della sua alleanza, ella gli avrebbe donato il potere di vendicarsi della codardia dei suoi fratelli.

OFIDIANI

I manoscritti dei tempi antichi raccontano le storie di due civiltà, l'Utopia della Sfinge e l'Alleanza Ofidiana, che avrebbero potuto conquistare Arklash se non si fossero distrutte a vicenda. Gli antichi rettili dell'Alleanza Ofidiana si sono rifugiati nelle viscere dei sacri luoghi magici d'Aarklash. Là hanno trasformato labirinti di grotte in santuari.

Questi rifugi sono custoditi dai più potenti tiratori della loro armata: le enigmatiche Serpi. Solo i giudici dell'Alleanza Ofidiana, gli inquietanti sydion, si avventurarono a volte in superficie a volto scoperto.

DIVORATORI DI VILE-TYS

La storia dei Divoratori iniziò quando un Meteorite si schiantò nella foresta di Caer Laen.

La Bestia emerse dalla pietra e, possedendo Ellis rivelò la verità ai wolfen li riuniti: Yllia non li amava ma invece li odiava, loro i suoi figli erano frutto dell’inganno del Lupo che aiutato da un dio (probabilmente l’Artigiano/Arh-Tolth) lo aveva trasformato in un bellissimo giovane che si era unito alla dei. Yllia li aveva maledetti per l’inganno subito…e siccome i wolfen non gli volevano credere Vile-Tis gli rivelò un segreto tanto misterioso quanto terribile…nessuno sa che cosa esattamente gli rivelò…alcuni dicono il nome del dio che inganno Yllia e il lupo ma tutto è avvolto nel mistero…in ogni caso scoprirono gli inganni degli dei!

Ultimamente altri popoli hanno udito il richiamo della Bestia e si sono uniti ai Divoratori, è questo il caso dei mezz'elfi del fiume Ynkaro.

Questi mezzo sangue, reietti dei rispettivi popoli, si erano dapprima uniti sotto re Morgar e suo figlio Velrys (Impuri anche loro) e poi fecero l'incontro che diede un senso alle loro vite che fino a quel momento non ne avevano avuto...Incontrarono Styx il più grande dei Profanatori!

l’Estasi è così nata, la fuga dalla realtà attraverso il dolore e i piaceri estremi, attraverso la distruzione e la sofferenza, così i discepoli della Bestia riescono a trovare una sorta di pace dei sensi, solo durante il massacro di una battaglia!

 

KELTOIS DEL CLAN DRUNI

Suoni terrificanti provengono dalle profondità di Caer Maed, i sinistri Boschi Neri dei keltois del clan dei Druni. Questi barbari dalle tradizioni disumane, che per molto tempo sono rimasti nascosti nelle loro cupe necropoli, si stanno radunando per avventurarsi nei territori circostanti, alla luce del sole, per portare a termine sanguinose incursioni.

Stanno cercando Cernunnos, il Re Cornuto che fu cacciato dal trono di Kel e il cui ritorno è annunciato dalla profezia della Gnosi, in un'era di fiamme e massacri.

I Druni sino accompagnati nella loro spietata missione dai Fomori, creature demoniache che ispirano in loro atti di incredibile crudeltà. Nella realtà dei Druni l'odio è tutto!

Bisogna essere forti e senza pietà per sopravvivere tra i Druni.

Per questo non sorprende ritrovare tali caratteristiche tra i loro crudeli guerrieri. Questi conoscono infinite maniere per portare la morte. Tali conoscenze rendono l'esercito Druno uno dei più formidabili che esistano. Pochi eserciti combinano brutalità e scaltrezza con un'abilità pari a quella dei Druni.

CADWALLON

Nel continente di Aarklash i popoli sono in lotta. Ogni speranza di pace sembra svanire fra il fragore di spade e le voci dei maghi. Eserciti, piccole bande, razze intere si schierano l'un l'altro per un genocidio finale. Ma qui, fra gli Imperi e i Regni in guerra, poche città si dichiarano neutrali quanto la città franca; Cadwallon. Nelle rovine di un'antica fortezza elfica sorge ora la più potente fra le città indipendenti. La città dei ladri. Luogo di perdizione dove molti degli individui più influenti di tutto il continente spesso tengono i loro incontri segreti. Le gilde della città reggono le fondamenta stesse di questo affascinante quanto mortale crocevia di culture e commercio.

ELEMENTALI  E  IMMORTALI

In un'era in cui guerre in grado di radere al suolo intere città, di forgiare e disfare alleanze, di portare sconforto e speranza, imperversano su Aarklash, stupida e ingenua è la mente di colui che si illude che solo ai meri mortali sia dato prendere parte ad un conflitto di tale portata. Invocati e costretti da potenti incantatori, o dietro alleanze e interessi personali, creature composte di pura energia elementale solcano i campi di battaglia, creature provenienti dai piani elementali stessi. I cieli si aprono e la terra trema al passaggio di creature immortali, inviate dagli dei per aiutare i loro protetti a sopraffare il nemico. In un'era come questa, talmente vasta è l'estensione della battaglia, talmente alte sono le fiamme che divorano i resti degli sconfitti, tanto forte e pulsante è il richiamo al Rag'narok, che neppure le forze della natura o la volontà degli stessi dei possono sottrarsi ad esso...