Mercoledì 16 Dicembre 2009 20:20 Ultimo aggiornamento Mercoledì 20 Gennaio 2010 08:59
Le Regole
Anima: Tactics (da qui A: T) si basa su un regolamento ad attivazione alternata, durante ogni turno i giocatori attivano un modello per uno. Quando tutti i modelli sono stati attivati il turno termina e si passa al turno successivo. Lo scopo del gioco è quello di raggiungere le condizioni di vittoria (che cambiano da scenario a scenario) entro il limite di 10 turni.
Qualunque azione un modello intraprenda durante o fuori dalla sua attivazione coste dei Punti Azione (da qui PA). I PA sono una riserva che si ricarica di turno in turno di un valore fisso che dipende dal personaggio e rappresentano la chiave tattica del gioco. Infatti i PA servono sia per utilizzare abilità offensive (solitamente durante l’attivazione del modello) che difensive (solitamente fuori dall’attivazione del modello), risulta quindi evidente che solo con una buona amministrazione dei PA un giocatore potrà sperare di avere la meglio sulle forze avversarie senza far soccombere le proprie.
Le azioni che un modello può compiere in un turno si dividono in Attive e Reattive. Le azioni attive (correre, attaccare, lanciare una magia…) possono essere effettuate solo durante l’attivazione del modello, le azioni reattive (schivare, contrattaccare…) possono essere usate solo se si verifica un evento che permette di innescarle: ad esempio un modello può effettuare una schivata solo se è bersagliato da un attacco. In linea di massima le azioni reattive vengono usate fuori dall’attivazione del modello salvo casi particolari.
Vediamo ora come è strutturata la carta di un personaggio:
Quando un personaggio effettua un attacco, dopo aver speso i PA necessari, tira un dado da 10 e somma il risultato alla sua caratteristica di attacco; prima che questo dado venga tirato il personaggio bersaglio può a sua volta scegliere di schivare se ha almeno un PA aggiungendo un dado da 10 alla sua difesa. Se il punteggio di attacco (dado + caratteristica) è maggiore o uguale a quello di difesa (caratteristica + eventuale dado) l’attacco è andato a segno infliggendo al modello bersaglio un danno pari alla caratteristica danno + la differenza tra attacco e difesa, a questo valore si sottrae infine l’armatura del bersaglio in modo da ottenere il numero di Punti Vita (PV) persi.
Per rendere più chiara la cosa facciamo un esempio:
Celia (Att 5; Dan 3) decide di fare il suo attacco speciale Lacrima delle Illusioni (+5 Att) contro Kronen (Dif 8; Arm 5):
- Il controllore di Celia dichiara l’attacco (azione attiva) e rimuove dalla carta i PA necessari a pagarne il costo (3)
- Il controllore di Kronen decide di schivare (azione reattiva), rimuove i PA necessari (1) e tira 1D10 ottenendo 6, aggiunge quindi il risultato alla Dif ottenendo un totale di 14
- Il controllore di Celia a questo punto tira 1d10 e ottiene 8 che aggiunge alla caratteristica di Att (5) e al bonus Att dell’attacco speciale (+5) per un totale di 18
- Poiché Att è maggiore di Def il colpo è andato a segno e Kronen subisce Danno pari a: 18 (Att) – 14 (Def) + 3 (Dan) = 7
- A questo punto Kronen sottrae dai Danni la sua Arm (5) subendo un perdita totale di 2 PV.
È importante notare che senza i bonus degli attacchi speciali la caratteristica Att è sempre minore di Def, questo comporta che fino a che un personaggio ha PA per schivare risulterà difficile riuscire a colpirlo in modo efficace. Proprio su questa differenza è uno dei motivi principali della profondità tattica di Anima che richiede attenta pianificazione e scelta degli obiettivi su cui concentrare i propri attacchi.
Alcuni attacchi ed abilità invece che infliggere danno (o oltre a infliggere danno) inducono anche degli status (positivi o negativi) nei modelli che ne sono bersaglio. Gli status sono:
- Rapidità: Il personaggio recupera un’Azione aggiuntiva durante
- Scudo: Il valore di Armatura del personaggio aumenta di 4.
- Protezione: Il valore di Resistenza del personaggio aumenta di 4.
- Guarigione: Il personaggio recupera 2 PV all’inizio del turno.
- Veleno: Il personaggio perde 1 Punto Vita per ogni PA speso. Quindi, se un personaggio Attacca perde 2 Punti Vita Applica questo effetto non appena l’Azione viene completata.
- Cecità: Provoca una penalità di 4 punti al valore di Attacco del personaggio accecato.
- Sventura: Quando rimuovi un segnalino Sventura durante
- Lentezza: Il personaggio recupera un’Azione in meno durante
- Sigillo: Il personaggio non può usare Abilità Speciali.
- Paralisi: Il personaggio è paralizzato e non può compiere alcuna Azione durante il Turno.
- Berserker: Un personaggio sotto questo effetto riceve un bonus di +1 ai suoi valori di Attacco e Danno. Tuttavia, nel momento in cui viene attivato, il personaggio deve sempre effettuare immediatamente una Carica (punti Azione permettendo) contro il personaggio nemico più vicino e utilizzare tutte le sue Azioni per attaccare. Non può usare alcuna Azione per Difesa.
Ogni Status viene indicato sulla carta con un Livello ed un valore di Effetto. Il livello indica per quanti turni un modello subisce lo status in questione mentre l’Effetto indica quanto è difficile resistere allo Status per il personaggio bersaglio. Quando un modello viene fatto bersaglio di uno status negativo (Veleno, Cecità, Sventura, Lentezza, Sigillo, Paralisi, Berserker) può infatti provare a resistere a questo effetto tirando 1d10 ed aggiungendo il risultato al valore Res, se la somma è superiore al valore di Effetto dello Status il personaggio ha resistito altrimenti subisce lo Status per un numero di turni pari all’effetto.
Ad esempio: Dinah usa Velo di Oscurità (Cecità Liv1 Effetto 14) su Celia (Res 10)
- Il controllore di Dinah spende i PA per attivare l’Abilità (2) e dichiara il bersaglio
- Il controllore di Celia cerca di resitere (non richiede la spesa di PA) e lancia 1d10 ottenendo 3. Aggiunge quindi il risultato al valore di Res ottenendo un totale di 13
- Il Valore Effetto dell’abilità viene confrontato con quello di Res e visto che il valore Effetto è maggiore di quello di Res celia subisce lo Status di Cecità per 1 turno (Liv1 dell’effetto).
Creare una Lista
Ogni personaggio e vantaggio di Anima Tactics ha un valore in Livelli (LIV) indicato nell’angolo in basso a destra della propria carta. Questo valore rappresenta il costo che un giocatore deve pagare per inserire un modello o una carta vantaggio in una lista. Prima dell’inizio di una partita i giocatori si mettono d’accordo sulla dimensione dello scontro e stabiliscono quanti livelli di personaggi ed equipaggiamenti possono essere schierati. Uno scontro da 100 LIV solitamente comprenderà 2 personaggi per lista e durerà circa mezz’ora mentre uno da 300 livelli includerà 6-7 personaggi per lista e durerà circa 2 ore.
Una volta stabilita la dimensione di uno scontro ogni giocatore può scegliere se creare una lista di Fazione o di Organizzazione:
-Fazione: questa lista si basa sull’allineamento dei personaggi (indicato nel cerchio in alto a sinistra); all’interno della lista possono essere schierati solo personaggi con lo stesso Allineamento (Luce o Oscurità) oltre a un qualunque numero di modelli non allineati.
-Organizzazione: questa lista si basa sull’appartenenza dei personaggi alla stessa Organizzazione (indicata dal simbolo accanto al nome o dalla scritta accanto alla classe) a prescindere dall’allineamento. Inoltre può essere incluso nella lista anche un modello (o una squadra) appartenente all’organizzazione dei Viandanti (Wanderer). Le Organizzazioni attualmente giocabili sono:
Alleanza Azur: Nelle epoche passate faceva parte dell’Impero,















